제3장 애니메이션 기초
06. 심볼(Symbol)의 유형과 특징
플래시 공부에서 넘어야할 문턱이 세 가지가 있습니다.
첫 번째 문턱은 애니메이션 제작 원리를 아는 것입니다.
이는 지금까지 앞에서 이미 익힌 바 있는 플래시의 성격 이해에서부터 그리기 도구를 이용한 드로잉, 타임라인의 이해, 키프레임과 키프레임 사이(트윈)의 처리 등입니다.
두 번째 문턱은 바로 지금부터 공부할 심볼입니다.
세 번째 문턱은 액션 스크립트인데, 이를 통해 플래시 무비가 한 단계 업그레이드 되면서 상호작용을 가능하게 합니다.
가. 심볼의 개념과 유형
- 심볼은 심볼은 두 번 이상 여러 번 활용이 가능한 객체입니다.
- 무비클립, 버튼, 그래픽 등 세 가지 유형이 있습니다. 이 중에서 개인적인 차이는 있겠지만 일반적으로 활용빈도는 무비클립 > 버튼 > 그래픽의 순입니다.
- 무비클립은 클립이란 말의 의미만 새기면 되겠습니다. 클립은 대작, 큰 작품이 아닌 소품 정도의 의미입니다. 따라서 무비 클립은 소품 무비라고 생각하시면 무난합니다. 무비클립은 플래시가 가지는 거의 모든 기능을 포함합니다.
- 버튼 심볼은 버튼으로 활용됩니다. 즉, 마우스에 반응을 하도록 하는 것입니다. 상호작용을 구현하기 위한 필수 심볼이라고 할 수 있겠지요?
- 그래픽 심볼은 말 그대로 그림입니다. 그리기를 통해 어떤 객체를 만들면 일단은 가장 기본적인 심볼인 이 그래픽 심볼로 변환해둘 필요가 있습니다. 그래픽 심볼을 무비클립 혹은 버튼 심볼에 포함시켜 활용하다가 그림을 고치고자 하면 이 그래픽 심볼만 수정하면 될 것이기 때문입니다.
- 한 유형의 심볼은 다른 유형의 심볼을 포함할 수 있습니다. 즉, 무비클립 안에 버튼, 혹은 버튼 안에 무비클립, 무비클립 안에 무비클립 등의 방법으로 심볼 속에 심볼을 가질 수 있습니다.
다음 그림 위에 마우스를 올려보거나 클릭해보세요.
Symbol. 영어사전에는 '상징'이란 의미가 대표적이지만, 컴퓨터 용어는 아시다시피 대표적인 사전적 의미로 사용되는 경우가 많지 않습니다. 사전적 의미에 구애되지 말고 지금부터 설명하는 내용을 잘 파악하고 백지 상태에서 플래시의 심볼 개념을 익혀야 할 것입니다.
나. 심볼의 특징
- 심볼을 만들면 라이브러리(Ctrl + L)에 등록됩니다. 라이브러리에 등록된 심볼은 언제든지 편집창으로 끌어내어 사용할 수 있으며 여러 번 사용한다고 해서 파일의 용량이 늘어나는 일이 없는 플래시에서 필수적인 요소입니다.
- 심볼이 될 수 있는 요소는 그림(Graphic), 소리(Sound), 무비 클립(Movie Clip), 텍스트 등입니다.
- [윈도우 > 공용 라이브러리]에는 플래시가 기본적으로 제공하는 심볼들이 있습니다. 그대로 이용해도 되지만 필요하면 변형 활용할 수도 있습니다.
- 또한 심볼은 편집창에서 활용하는 순간 인스턴스(Instance)라고 부르는 요소가 되어 다양한 효과를 줄 수도 있습니다. 색상, 투명도 등 겉모양 뿐 아니라 색상, 행동지시자(Behavior), 행동지시자에 따른 상호 작용(Action) 등을 달리할 수도 있습니다.
- 작업창 위의 인스턴스를 변형하기 위해서는 더블 클릭을 하거나 마우스 오른쪽 팝업 메뉴에서 [편집]을 선택하면 됩니다.
다. 심볼 만들기 방법
심볼은 2가지 방법으로 만들 수 있습니다.
하나는 스테이지에 먼저 객체를 그린 다음 그것을 선택해서 심볼로 변환하는 방법이고,
다른 하나는 새 심볼 만들기를 실행해서 그림이나 글자를 넣어 완성하는 방법입니다.
1) 심볼로 변환하기(F8)
다음 그림과 같이 스테이지에서 먼저 그린 다음 선택한 후 메뉴의 [수정 > 심볼로 변환]을 하거나 단축키 F8키를 누릅니다.
[이름] : 알아보기 쉽게 입력합니다. 동일 이름으로 2중 등록은 안됩니다.
[유형] : 사용할 목적에 맞는 유형을 선택합니다. 이 유형은 인스턴스 속성이나 라이브러리에서 수정할 수 있습니다.
[등록] : 그림의 중심 좌표 위치입니다. 기본값은 왼쪽 위입니다만, 가운데로 잡아주는 것이 권장됩니다.
[확인] 버튼을 눌러주면 라이브러리 패널에 등록이 되게 됩니다.
2) 새 심볼 만들기(Ctrl + F8)
메뉴의 [삽입 > 심볼]을 실행하거나, Ctrl + F8키를 누릅니다.
만드는 방법은 위의 심볼로 변환하기와 동일합니다. 단지, 스테이지 윤곽이 보이지 않고 중심 좌표가 + 모양으로 보이게 됩니다.
3) [고급] 옵션
라. 심볼 수정/편집하기
1) 심볼 이름 바꾸기
심볼 이름만 변경할 경우는 라이브러리에서 심볼 이름을 더블클릭합니다.
2) 유형 바꾸기
이름과 유형 기타 고급 옵션 등을 변경하고자 하면 다음과 같은 방법으로 하면 됩니다.
3) 편집하기
라이브러리에 등록이 되어 있는 심볼의 내용을 수정하는 방법은 두 가지가 있습니다.
(1) 스테이지에서 편집하기
스테이지에 있는 객체(인스턴스)를 더블클릭하면 수정할 수 있습니다. 이 경우는 스테이지의 크기 윤곽이 드러나므로 편집이 용이합니다.
(2) 라이브러리에서 편집하기
라이브러리의 편집하고자 하는 해당 심볼을 선택하고 미리보기를 더블클릭하여 수정할 수 있습니다. 이 경우는 스테이지의 크기 윤곽이 드러나지 않으며 중심점만 표시됩니다.
라. 심볼 활용하기
심볼을 스테이지에 활용하려면 미리보기를 드래그해서 스테이지에 가져다 놓으면 됩니다.
동영상 강의 - 심볼의 이해
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